#54: Long time, no post

Zoals de titel van deze blogpost aangeeft, is het al een hele tijd geleden dat ik jullie nog eens op de hoogte stelde van waar ik mee bezig was. Ik ben echter druk bezig geweest met het analyseren van de resultaten van mijn onderzoek en het schrijven van mijn thesistekst. Met enige trots kan ik zeggen dat mijn thesistekst, op enkele proofreads na, volledig af is. Het enige wat mij nog rest is het afmaken van mijn poster.

Motiverende waarde van individuele gamification-elementen

  • De badges voor fruit, minder voedsel met een hoog vetgehalte en activiteiten van minstens 30 minuten werken motiverend
  • De badges van vrienden stimuleren gebruikers om dezelfde of meer badges te behalen
  • De geïntegreerde stappenteller wordt als zeer nuttig bevonden en motiveert gebruikers om daadwerkelijk actiever te zijn. Dit kan enerzijds doordat ze kunnen zien hoeveel stappen ze hebben gezet, maar anderzijds kan het feit dat hun calorieënbalans daalt, ook een motivatie zijn.
  • De meeste gebruikers vonden voedselvoorstellen op basis van locatie een nuttige functie, maar uit de data-analyse van alle gebruikers (niet enkel degenen uit het onderzoek) blijkt dat deze functionaliteit zelden gebruikt wordt. Een mogelijke boosdoener is hier de vereiste van een internetverbinding.
  • Sociale media voegt geen (motiverende) waarde toe aan het ontwerp

Motiverende waarde van het ontwerp

Het ontwerp zonder de gamification-elementen wordt als veel minder motiverend ervaren en de gebruikers die eerst een week HealthifyOne (Healthify zonder gamification) gebruikten, verloren sneller interesse in het ontwerp. Toch werden zij (lichtjes) gemotiveerd door HealthifyOne, wat er op kan wijzen dat het quantified self-deel van het ontwerp op zich al motiverend kan werken, aangezien het de gebruiker bewust maakt van zijn levensstijl. Om de gebruiker echt te engageren is er echter wel een combinatie nodig van quantified self en gamificationquantified self alleen kan niet zorgen voor voldoende engagement voor het ontwerp (wat bleek uit het eerste traject van het onderzoek).

Data-analyse

In totaal waren er 218 personen die het ontwerp, in de vorm van een mobiele applicatie, installeerden op hun smartphone, wat veel meer is als ik voordien verwacht had. 91 van deze personen gaven voedsel in en waren samen verantwoordelijk voor een input van 2311 voedingsproducten. Bijna 41% van de vrouwen en 23% van de mannen haakten echter af vooraleer ze vijf voedingsproducten hadden ingegeven. Bij activiteiten was dit zelfs 78% van de vrouwen en 64% van de mannen.

De meeste gebruikers die Healthify installeerden, zaten in de juiste leeftijdsgroep, namelijk tussen 18 en 29 jaar.

De badges voor fruit, voedsel met een hoog vetgehalte en activiteiten konden gebruikers aanmoedigen dit vol te houden voor een korte periode (3 of 5 dagen), maar de badges voor de langere periodes werden door de meeste gebruikers niet behaald.

Tot slot werd de functionaliteit voor een gewichtsdoel weinig gebruikt. Drie mannen en drie vrouwen stelden een doelgewicht in. Bij de mannen lag dit doelgewicht gemiddeld vier kilogram lager dan hun huidige gewicht, terwijl dit bij de vrouwen gemiddelde 5,33 kilogram was. Niemand behaalde daadwerkelijk het ingestelde gewichtsdoel, maar de mannen verloren gemiddeld één kilogram, terwijl de vrouwen er niet in slaagden gewicht te verliezen. Dit kan een indicatie zijn dat vrouwen meer gewicht willen verliezen, maar geen realistische doelen voor ogen hebben en er bijgevolg ook niet in slagen deze na te streven.

Heb je Healthify zelf gebruikt en wil je graag delen wat jij van het ontwerp vond? Deel het dan zeker in de comments!

Laat mij weten wat jij hierover denkt..