#8: Vergelijkingscriteria voor bestaande applicaties

In een eerdere blogpost had ik al een aantal criteria gedefinieerd waarop ik bestaande applicaties kon gaan vergelijken. Onderstaande criteria zijn gelijkaardig hieraan, maar bij elk criterium staat er nu een volledig uitleg waarom (volgens de literatuur hierover) bepaalde aspecten wel of niet aanwezig zouden moeten zijn in de applicatie.

Dit maakt het voor mij en voor de lezer een stuk duidelijker waarom een bepaalde applicatie beter zou zijn dan een andere en op welke punten elke applicatie nog verbeterd zou kunnen worden. Zo kan ik ook in een latere fase de ontwerpcriteria voor mijn eerste prototype hier op baseren.

1 Opmeten van opgenomen en verbrande calorieën

Een applicatie die calorieën opmeet, kan op twee verschillende manieren data van de gebruiker verkrijgen, via manuele input of via automatische captatie van de data. Het is echter van belang dat dit zo weinig mogelijk moeite kost voor de gebruiker[1], zodat deze de input niet als een last ervaart. In beide gevallen moet de gebruiker ook in staat zijn de gegevens achteraf aan te passen[2, 3].

Het opmeten van de calorieën die een persoon opneemt, gebeurt door het tracken van de verschillende maaltijden en snacks die de gebruiker tot zich neemt. Er zijn voorlopig echter nog geen apparaten die dit automatisch kunnen bepalen. Er is wel de TellSpec[4], die door middel van een spectrometer het aantal calorieën die op het bord liggen, berekent. De TellSpec komt helaas pas uit in augustus 2014 en zal bijgevolg te laat komen voor dit onderzoek. Het komt er dus op neer de gebruiker zo goed mogelijk te helpen bij het tellen van zijn/haar opgenomen calorieën. Dit kan bijvoorbeeld door middel van een barcodescanner die het type van voedsel kan herkennen, waarna de gebruiker wel nog zelf de hoeveelheid moet ingeven.

Manuele input van gegevens over voedsel kan ook helpen de bewustheid te vergroten van wat men eet. Als alles automatisch gebeurt, is men zich minder bewust van wat men eet in afzonderlijke maaltijden en zal men zich meer focussen op het resultaat aan het einde van de dag.

Voor het opmeten van verbrande calorieën, is het capteren van data een stuk simpeler. Er bestaan al een groot aantal verschillende apparaten die dit automatisch doen en het mogelijk maken deze data dan door te sturen naar een smartphone. Voorbeelden van dergelijke apparaten zijn de Nike+ Fuelband[5], de Fitbit Flex[6], de Jawbone Up[7] en de Withings Pulse[8], die allen ook een API voor ontwikkelaars aanbieden.

Nike_Fuelband

Nike+ Fuelband

Fitbit

Fitbit Flex

Jawbone

Jawbone Up

withings

Withings Pulse

De vraag is dus hoe de verschillende bestaande apps omgaan met het capteren van deze verschillende calorieën.  Hoe verzamelen ze data over opgenomen calorieën? Is er een verbinding mogelijk met een extern apparaat dat verbrande calorieën opmeet?

2 Welke soorten activiteiten

Vaak wordt er enkel aandacht besteedt aan fysieke activiteiten of specifiek zelfs enkel sportieve activiteiten. Er worden echter ook calorieën verbrand als men andere activiteiten uitvoert, zoals bijvoorbeeld klusjes in en rondom het huis, schrijven, typen, spelletjes spelen, enzovoort. Ook deze calorieën tellen mee en zijn interessant om in rekening te brengen.

Tracken de applicaties ook deze calorieën of beperken ze zich tot sportieve activiteiten?

3 Is er een overzicht van alles wat er op een bepaalde dag gebeurd is?

Aan het eind van de dag is het belangrijk dat de gebruiker van de applicatie kan zien wat hij/zij die dag gegeten en gedaan heeft. Een dergelijk gedetailleerd overzicht kan nuttig zijn om te kijken waarom een gebruiker die dag meer of minder calorieën heeft verbrand of opgenomen dan andere dagen.

Als een verschil wordt vastgesteld met andere dagen, kan de gebruiker dit linken aan andere gebeurtenissen die dag en eventueel de volgende dagen beter inplannen om zo wel alles in evenwicht te houden. Een overzicht kan de gebruiker helpen meer structuur aan te brengen in zijn dagdagelijks leven[9, 10].

Is er een overzicht van alles wat de gebruiker gegeten en gedaan heeft op een bepaalde dag of wordt er enkel totalen weergegeven?

4 Moeten er doelen gedefinieerd worden en zijn er rapporten die de vooruitgang naar dit doel weergeven?

Melanie Swan[11] stelt dat er drie belangrijke stappen zijn voor een quantified self-applicatie. Eerst moet de data gecapteerd worden van de gebruiker, waarna de informatie die uit de data gehaald is op een betekenisvolle manier voorgesteld moet worden. Eens dit gebeurd is, is het ook de taak van de applicatie om de gebruiker aan te moedigen zijn gedrag op een positieve manier te verbeteren.

Er blijkt ook een lineair verband te zijn tussen moeilijkheidsgraad van het doel en prestatieniveau van de gebruiker[9]. Het is echter wel belangrijk dat de gebruiker vindt dat het doel belangrijk is en er ook in gelooft dat hij/zij het kan bereiken[10]. Als het doel onhaalbaar lijkt, zal dit zelfs een negatieve invloed hebben op het prestatieniveau. Zo zal proberen teveel calorieën te verliezen per dag, er toe leiden dat het vooropgestelde doel hoogstwaarschijnlijk niet gehaald wordt. De applicatie moet dit vaststellen en een eventueel ander doel voorstellen aan de gebruiker, zoals het gewichtsverlies spreiden over een langere periode.

Doelen moeten ook niet verplicht zijn. Mensen die gewoon op hun huidige niveau willen blijven, kunnen dit als doel gebruiken, maar moeten hun gedrag of prestatieniveau niet verbeteren om dat doel te halen.
Ook het feit dat er duidelijke feedback is over de vooruitgang naar deze doelen, via rapporten en dergelijke, speelt een grote rol in het wel of niet behalen van doelen[9].

Laat de applicatie toe doelen te definiëren en is er feedback over deze doelen, via rapporten, overzichten, enzovoort?

5 Zijn er beloningen of aanmoedigingen om de gebruiker te helpen zijn doel te bereiken?

Motivatie is een zeer belangrijke factor als het gaat om doelen bereiken. Het feit dat mensen gemotiveerd en gestimuleerd worden om hun prestatieniveau te verbeteren, kan er ook toe leiden dat deze mensen gaan inzien dat ze echt nood hebben aan deze lichaamsbeweging[12].

Als het werkelijke gedrag overeenkomt met het gewenste gedrag, moet de gebruiker beloond worden. Dit kan op een eenvoudige manier zoals een badge of een berichtje waarin ’proficiat’ staat. Dit is een vorm van gamification en gebruikers vinden dit motiverend[3]. Gamification is het gebruik van elementen uit videogames om zo de gebruikservaring en het engagement van de gebruiker te verbeteren in niet-game services en applicaties[13].

Een voorbeeld van een dergelijke beloning vindt men in de UbiGreen Garden en UbiFit Transportation Display applicaties. Deze gebruiken een tuin die meer in bloei staat naarmate de gebruiker beter presteert[14]. Dit is maar een voorbeeld van hoe eenvoudig en uiteenlopend de beloningen kunnen zijn.

ubigreen_garden

UbiFit Transportation Display

Anderzijds mag afwijkend gedrag geen negatieve beloning krijgen. Afwijkend gedrag kan ontstaan door ziekte, een blessure of gewoon omdat de gebruiker een pauze nodig heeft. Dit straffen met een negatieve beloning kan leiden tot verminderd gebruik van de applicatie[3].

Het is ook frustrerend als een fout in de logging (bijvoorbeeld het niet loggen van een bepaalde fysieke activiteit) ervoor zorgt dat gebruikers niet de beloning krijgen die ze verdienen[15]. Ook dit is een reden waarom data achteraf aanpasbaar moeten zijn.

Maakt de applicatie gebruik van gamification om zo de gebruiker te belonen en te motiveren als het gedrag van de gebruiker overeenkomt met het gedrag dat nodig is om een doel te bereiken?

6 Moet de gebruiker een nieuw profiel aanmaken of kan hij de account koppelen aan een bestaand profiel?

Applicaties kunnen verschillende mogelijkheden aan de gebruiker aanbieden om zich in te loggen. Een gebruiker kan een nieuw profiel aanmaken, zodat de applicatie geen toegang heeft tot de informatie die op een ander profiel staat. Dit vereist wel dat de gebruiker opnieuw alle nodige gegevens zal moeten ingeven.

Hier tegenover staat een login via sociale media. De gebruiker kan dan gewoon de nieuwe account koppelen aan zijn sociale media profiel zodat alle informatie automatisch kan opgehaald worden. Informatie zoals lengte en gewicht zullen echter wel nog steeds manueel ingegeven moeten worden.

Biedt de applicatie de mogelijkheid om een volledig nieuw profiel aan te maken, om het profiel te koppelen aan een bestaand profiel op sociale media of eventueel beide opties?

7 Geeft de applicatie adviezen aan de gebruiker zodat die zijn gedrag positief kan veranderen?

De Social Cognitive Theory[10] stelt dat er twee belangrijke factoren zijn die de gebruiker kunnen aanmoedigen om zijn gedrag te veranderen. Enerzijds is er, zoals eerder aangehaald, geloof in zichzelf nodig. Anderzijds is het ook belangrijk dat de gebruiker er vanuit kan gaan dat bepaalde gedragsveranderingen zullen leiden tot een bepaald (beter) resultaat.

Het Transtheoretical Model[3, 16] stelt dat er verschillende fases zijn die leiden tot een gedragsverandering, onder andere mensen die zich voorbereiden om actie te ondernemen, mensen die daadwerkelijk actie ondernemen en mensen die hun gedrag niet meer moeten veranderen, maar die hun gedrag willen onderhouden. Voor voorbereiders zijn beloningen belangrijk. Voor mensen die actie ondernemen en voor mensen die hun gedrag willen onderhouden, is het belangrijk dat hun gedrag goed gelogd wordt, zodat ze zich consistent kunnen gedragen.

De applicatie zelf moet de gebruiker bijgevolg advies geven over bepaalde gedrags- veranderingen die zowel haalbaar zijn voor de gebruiker als leiden tot het gewenste resultaat. Zo kan de applicatie bijvoorbeeld aanraden aan de gebruiker om een bepaald aantal calorieën te verliezen per dag om zo op een bepaalde datum het gewenste gewicht te bereiken.

Geeft de applicatie advies aan de gebruiker zodat deze weet welke gedragsver- andering(en) hem/haar naar het gewenste resultaat kunnen brengen?

8 Is er de mogelijkheid om vrienden toe te voegen en eventueel samen aan doelen te werken?

Kamal, Fels & Ho[16] geven aan dat gebruikers die deel uit maken van een groep zich identificeren met andere leden van de groep. Dit zorgt ervoor dat gebruikers incentives van andere gebruikers krijgen om hun data te tracken en naar doelen toe te werken. Deze incentives kunnen zelfs zo simpel zijn als de wil om te winnen van anderen[12].

Uiteraard is lid uitmaken van een groep niet de enige stimulatie die een gebruiker nodig heeft. Zoals eerder aangehaald, moet de persoon ook geloven dat hijzelf/zijzelf in staat is vol te houden en een verandering in zijn/haar gedrag door te voeren. Maar ook als men niet in zichzelf gelooft, kan dit een reden zijn lid te blijven van een groep en zo een positieve peer pressure te ondergaan.

Maken de bestaande applicaties het mogelijk voor gebruikers om vrienden toe te voegen en samen naar een doel te werken?

9 Is er de mogelijkheid om de resultaten te delen op sociale media?

Zoals in het vorige punt is aangehaald, is stimulatie belangrijk. Deze stimulatie kan, net als stimulatie van andere gebruikers, ook komen van feedback op resultaten die gedeeld zijn op sociale media. Als resultaten gedeeld worden op verschillende sociale media, zijn deze zichtbaar voor een veel grotere groep mensen, wat ervoor kan zorgen dat de gebruiker aangemoedigd wordt om goede resultaten te behalen[15].

Uiteraard mag dit delen niet verplicht zijn: de gebruiker moet zelf beslissen wanneer hij zijn resultaten wil delen met de rest van de wereld.

Maakt de applicatie het mogelijk om feedback te krijgen via sociale media?

10 Op welke platformen werkt de applicatie?

Werkt de applicatie op verschillende platformen of moet de gebruiker beschikken over een bepaald besturingssysteem om de applicatie te kunnen gebruiken?

11 Wat is de prijs?

Als mensen moeten betalen voor een applicatie, kan dit een extra stimulatie zijn voor het gebruiken van de applicatie. Dit is gelijkaardig aan een abonnement voor de fitnessclub: eens je het hebt, voel je je verplicht om te gaan, omdat je er al een bepaalde hoeveelheid geld voor betaald hebt.

Vanuit het standpunt van de ontwikkelaar kan het betalend zijn van de applicatie ook negatief effect hebben op het aantal gebruikers, omdat mensen minder snel geneigd zijn applicaties te downloaden die niet gratis zijn.

Is de applicatie gratis of moet ervoor betaald worden in de winkel waaruit ze gedownload kan worden?

Referenties

[1] Jody Hausmann, Katarzyna Wac, and Julien Bonjour. Phone in the pocket: Pervasive self-tracking of physical activity levels. 2009.
[2] Sunny Consolvo, David W. McDonald, Tammy Toscos, Mike Y. Chen, Jon Froehlich, Beverly Harrison, Predrag Klasnja, Anthony LaMarca, Louis LeGrand, Ryan Libby, Ian Smith, , and James A. Landay. Activity sensing in the wild: A field trial of ubifit garden. CHI’08: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 1797–1806, 2008.
[3] Sunny Consolvo, David W. Mcdonald, and James A. Landay. Theory-driven design strategies for technologies that support behavior change in everyday life. CHI ’09: Proceedings of the 27th International Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 405–414, 2009.
[4] http://tellspec.com
[5] http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/de
[6] http://www.fitbit.com
[7] https://jawbone.com/up
[8] http://www.withings.com/nl/pulse
[9] Edwin A. Locke and Gary P. Latham. New directions in goal-setting theory. Current Directions in Psychological Science, 15(5):265–268, 2006.
[10] Phillip B. Sparling, Neville Owen, Estelle V. Lambert, and William L. Haskell. Promoting physical activity: the new imperative for public health. Health Education Research, 15(3):367–376, 2000.
[11] Melanie Swan. Sensor mania! the internet of things, wearable computing, objective metrics, and the quantified self 2.0. Journal of Sensor and Actuator Networks, 1(3):217–253, 2012.
[12] Louise Barkhuus, Julie Maitland, Ian Anderson, Scott Sherwood, Malcolm Hall, and Matthew Chalmers. Shakra: Sharing and motivating awareness of everyday activity. In Ubicomp 2006, ACM Press, 2006.
[13] Sebastian Deterding, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara, and Dan Dixon. Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pages 2425–2428, 2011.
[14] Jon Froehlich, Tawanna Dillahunt, Predrag Klasnja, Jennifer Mankoff, Sunny Consolvo, Beverly Harrison, and James A. Landay. Ubigreen: Investigating a mobile tool for tracking and supporting green transportation habits. CHI ’09 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 1043–1052, 2009.
[15] Sunny Consolvo, Katherine Everitt, Ian Smith, and James A. Landay. Design requirements for technologies that encourage physical activity. CHI ’06 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pages 457–466, 2006.
[16] Noreen Kamal, Sidney Fels, and Kendall Ho. Online social networks for personal informatics to promote positive health behavior. WSM ’10 Proceedings of second ACM SIGMM workshop on Social media, pages 47–52, 2010.

2 thoughts on “#8: Vergelijkingscriteria voor bestaande applicaties

  1. Fijn dat je je criteria uitgewerkt hebt. Bij de prijs vraag ik mij af of er een extra motivatie is wanneer je voor een app betaalt?

    • Daar heb je gelijk in. Als de gebruiker betaald heeft voor de applicatie is er nog een extra motivatie om deze te gaan gebruiken, net zoals bij een fitnessabonnement. Omdat het geld gekost heeft, voelt de gebruiker waarschijnlijk een druk om er toch maar gebruik van te maken.

Laat mij weten wat jij hierover denkt..